O
RPG tem em sua base varias origens e inspirações, e sua historia é incerta
sobre o que desrespeita o criador. Mas iremos mostrar a origem do que foi o
grande pioneiro no universo do RPG como se conhece hoje, o D&D.
Dungeons&Dragons é
um RPG de fantasia medieval desenvolvido originalmente
por Gary Gygax e Dave Arneson, e publicado pela primeira vez
em 1974 nos Estados Unidos pela TSR. Após um conflito
de interesses e patente, hoje o jogo é publicado pela Wizardsofthe Coast,
a mesma empresa que produz os card game Magic: The Gathering.
Das Guerras
as Masmorras- Ao
contrario do que muita gente pensa, não foi o Senhor dos anéis o percussor dos
RPGs de fantasia, embora tenha sido uma grande fonte de inspiração para o mundo
medieval de D&D. Mas foram os wargames, antigos jogos de guerras, que
precederam o RPG como conhecemos.
Para entender melhor como funciona um jogo de guerra
(wargame) basta olhar para dois grandes sucessos desta categoria, o
mundialmente famoso “War Game Tabuleiro”, e o historicamente famoso “xadrez”
cujo não se tem certeza exata da origem mas sabe-se que foi desenvolvido a fins
militares.
Estes jogos de guerra tem como objetivo simular uma guerra, com posicionamento
e estratégias militares medievais na sua grande maioria, algumas vezes simulam
guerras modernas ou contemporâneos também. Mas mais que isso, estes jogos
colocam os jogadores na mesma posição que os antigos reis e generais, cujo
entalhavam peças de madeiras e pintavam mapas para imaginarem o avanço de uma
guerra, e assim tentarem prever os movimentos de tropas inimigas. Logo o que
hoje é jogo, antes era parte real de uma guerra, a estratégia.
Assim como a origem do RPG, a origem dos wargames também
é difícil de ser encontrada, tendo em vista que é uma pratica muito antiga. O que se sabe é que fans de guerra e
colecionadores de miniaturas e/ou escultores de miniatures, recriavam cenários
de guerras e simulavam batalhas. Algumas destas batalhas eram decididas de
forma bem simples, com cara ou coroa, ou pedra papel e tesoura, e foram assim
os primeiros jogos jogados entres os Gary Gygax e Jeff Perren.
Ambos faziam parte de grupos de amantes dos jogos de guerra de estratégia. Certa vez um destes grupos o “LGTSA - Lake GenevaTacticalStudiesAssociation” ( em pt: Associação do Lago de Genebra de Estudos táticos), adquiriu um numero muito grande de miniaturas, então o Jeff Perren que já havia criado um conjunto de regras para jogar com miniaturas, adaptou-as junto com o Gary Gygax um novo jogo focado em um conflito em massa, um exercito contra o outro, e este jogo foi chamado então de Chainmail (cota de malha).
(Chainmail – Gary Gygax e Jeff Perren)
Conforme o tempo de jogo foi criando uma necessidade de aperfeiçoamento, regras e margens de erros (afinal de contas as vezes não é o maior numero de homens que ganha uma guerra), e também de alguém para decidir se determinadas ações poderiam ou não acontecer, se as vitorias e derrotas foram justa, entre outras coisas, era necessário um “Juiz”.E esse era o nome dado para o que depois veio a se chamar “O Mestre”.
Tempo depois (não muito), o Gary Gygax junto com
o Dave Arneson, proporão fazer como em alguns romances de
guerra, ao invés dos exércitos se digladiarem, cada rei de cada exercito
escolheria um campeão do seu reino para representarem sua bandeira, um duelo
pela decisão do seu reino – segundo alguns historiadores isso ocorria de fato,
era para evitar muitas baixas e perca de tempo – quem ganhasse ganharia a
guerra, poupando assim a vida de centenas (ou não).
As adaptações foram surgindo, comandantes e generais
muito mais forte que os outros soldados ganharam destaque, começou a surgir
então os heróis. Cada herói tinha um numero de representação
Ex: um herói com representação 3, tem o poder de combate
igual a de 3 soldados comuns , 4 de 4 soldados, 5 de 5 soldados e etc...
(uma maquete de guerra)
Logo depois foi compreendido que estes heróis poderiam se tornar melhores combatentes, afinal de contas quanto mais se luta mais experiente fica, logo um herói que sobrevive a varias guerras se tornara um grande herói ou general, um super-soldado, podendo ele sozinho representar um exercito. E foi dessa forma que começou a surgir os níveis (level) e pontos de experiência.
Jogos de fantasia e religiosos foram empregados.Reza a lenda, que em um dos
jogos entre o Gary e o Dave, um deles criou um castelo intransponível, então
para tentar invadir o outro usou um grupo de heróis ao invés de um exercito,
dessa forma entrando pelos confins do castelos, invadindo pelas “masmorras”. A
inspiração de um grupo de heróis seguirem aventura solo entrando sozinhos em
uma masmorra de um castelo praticamente intransponível, lembrava os contos de
Tolkien (Escrito das aventuras de Hobbit e o senhor dos anéis), vendo isso o
outro propôs algo que já vira em algum dos livros do Tolkien, e disse que
poderia haver um dragão nas masmorras. A discussão sobre esta idéia, sé seria
possível uma criatura tão grande caber dentro de uma masmorra, se estaria de
fato ali por vontade própria ou talvez o castelo todo fosse dele, toda esta
discussão deu origem ao nome de um dos grandes pioneiros do RPG:
“masmorras e dragões” ou “Dungeons&Dragons”.
A caixa
branca- A
primeira edição do Dungeons&Dragons foi publicada em 1974, e é conhecida
hoje como “A Caixa Branca”. Entretanto era mais voltado para o tabuleiro, com
pouca interpretação, e ao invés de um exercito com heróis, neste cada jogador
joga com apenas um personagem, sendo um deles o papel que se assemelha ao de
juiz, entretanto agora chamado de “mestre da masmorra” e tendo um papel um
pouco diferente. Agora o mestre da masmorra (o juiz) não julga apenas o jogo, e
sim será ele quem ira narrar os acontecimento, dando os desafios e conflitos
para os jogadores. Mas a interpretação não estava concluída ainda, e as micções
eram predestinadas no jogo, dando aos jogadores a obrigação de comprarem
complementos para aventuras fora das masmorras. Um destes complementos era o
antigo Chainmail.
Nesta edição era permitido jogar com apenas três classes: Guerreiro, Mago e Clérigo. E quatro raças:Humano, Anão, Elfo e Hobbit, este ultimo que gerou processos por plagiar uma criatura do universo de Tolkien (Anões e Elfos existem na mitologia nórdica, por isso só os Hobbits geraram processos neste caso), entretanto tempos depois os Hobbits serão chamados no universo de D&D de Halflings. Também aviam as tendências dos personagens, que era chamado de “Alinhamento Morais” cujo eram:
Ordeiro, Neutro e Caótico.
Em 1975 a dependência do Chainmail foi quebrada com o suplemento Greyhawk, que além de atender a este requisito, também atendia a outros requisitos cujo os jogadores começavam a aplicas por conta própria, inspirados em filmes e livros, “a interpretação”, esta que fico um pouco mais aflorada na segunda edição Advanced Dungeons & Dragons.
Antes da segunda edição ser terminada, foram lançadas
algumas edições básicas para preparar os jogadores iniciantes, vendo que
era difícil alguém começar a jogar todas aquelas regras de wargames, e mais
difícil ainda de mestrar. Então vieram as tão famosas “caixas” que vinham
acompanhadas dosseus livros, as mais famosas eram a “Caixa Vermelha”
(Basic Rules) e a “Caixa Azul” (Expert Rules).
O ultimo livro que precede o AD&Dfoi o D&D
Rules Cyclopedia que saiu em 1991 e que reunia informações das primeiras
caixas. A e claro, a interpretação já estava totalmente incluída.
(Dungeons&Dragons edição de 1974)
AD&D - Apos muitos suplementos e várias revistas, Gary Gygax resolve lançar uma nova edição de Dungeons&Dragons.
Advanced Dungeons & Dragons é um compilado que faz uma revisão de várias das antigas regras e incorpora várias extensões lançados em suplementos, criando um jogo diferente do original. AD&D aboliu de uma vez por todas a dependência de Chainmail, adicionou classes que só tinham aparecido em revistas, como: o ranger, bardo e ilusionista. Adicionou classes que só tinham aparecido em suplementos, como: paladino, ladino, druida, assassino e monge. Separou o conceito de raça e classe, e fez várias outras modificações menores.
Vale lembrar que existem 2 edições de AD&D. Na
segunda edição, finalmente a tabela de ataque foi abolida, para dar lugar
exclusivamente ao THAC0, uma fórmula matemática que diz se um jogador acertou
ou não um ataque. Classes como o monge e o assassino, assim como a raça dos
meio-orcs foram removidos do livro devido a perseguição que D&D sofria de
grupos moralistas religiosos (Um mei o-orc
é filho de uma humana molestada por um orc). Os ranges e os bardos também foram
remodelados.
D&D 3ªEdção – No ano de 2000 foi lançada a terceira
Edição. Esta edição fez uma reformulação geral, incrementou o D20 System (um
sistema de regras baseado no dado de 20 lados). A facilidade deste sistema é a
clareza na rolagem de dado, ao invés do antes adotado THAC0, cujo era considerado
difícil e demorado, agora se utiliza “CD” (Classe de Dificuldade).
O CD funciona da seguinte forma; O mestre determina uma dificuldade, e junto
com o resultado do dado somado com os bônus devem se igualar ou superar o
numero da dificuldade, caso não o jogador ira falhar na manobra.
Entretanto
algumas regras antigas foram recicladas, lembrando do antigo “Chainmail” ou
“Classe de Armadura” (CA). Da mesma forma que a CD, a CA veio para deixar o
jogo mais dinâmico, diminuindo as rolagens de dados e aumentando a
interpretação.
Outras edições vieram anos depois com
algumas mudanças, porem a grande revolução do D&D aconteceu até o ano de
2000. Ainda à quem diga que nas edições mais recentes como a 4ª e a 5ª também
revolucionaram, porem isso é uma outra historia. Com os fãs da saga de
divididos, tendo alguns jogadores que prefiram a3ª e a 3.5ª edição como
preferidas ou a 4ª e 5ª. Não cabe aqui descrever as dezenas de livros de
D&D,portanto não irei entrar em detalhes sobre isso, cabe a cada um jogar e
decidir por si só.
Curiosidades
Um dos criadores do D&D “Dave Arneson” disse certa
vez que os 6 dados usados nos seus jogos já existiam no mercado, e que só
vendia o pacote com os 6, por isso as regras foram adaptadas para usá-los.
O RPG é reconhecido, aprovado e incentivado pelo MEC como
meio de exercitar a imaginação, e desenvolver redações.
Vários autores já se utilizaram do RPG para treinar a
imaginação e é claro se divertir, sendo um deles o escritos do best -seller “A
batalha do apocalipse” o Eduardo Spohr.
Muito obrigado pela presença, desejo uma boa leitura, e bom jogo.